Molti videogiochi oggi diffusamente in circolazione fra giovani coinvolgono il giocatore in storie di fantasia che hanno per protagonisti personaggi in forte competizione fra loro, impegnati a compiere azioni violente, come ad esempio l’innesco di un incendio o di un’esplosione, il compimento di un omicidio, uno stupro, una rapina, etc.
Alcuni studiosi sono convinti che quei videogiochi siano in grado di generare nel giocatore sentimenti ostili, cioè condizionare il suo stato emotivo, e quindi anche quello cognitivo, fino ad avere un effetto sul suo processo decisionale, inducendolo ad intraprendere azioni aggressive.
Sembra inoltre che i soggetti che usano abitualmente questi videogiochi giungano a considerare la violenza il modo migliore per risolvere un conflitto.
La ricerca sull’effetto dell’uso di videogiochi violenti
Queste considerazioni hanno costituito lo sfondo di una ricerca articolata in 3 esperimenti, messa in pratica per controllare gli effetti delle premiazioni e delle punizioni di azioni violente presenti in un videogioco sullo stato emotivo e sui comportamenti di un soggetto che lo usa (giocatore) tali da giustificare un aumento del suo grado di aggressività rispetto a quello fatto registrare prima del suo coinvolgimento nel gioco.
I soggetti sono stati scelti casualmente da un campione di studenti che avevano risposto ad un questionario costruito per valutare la loro attitudine ad assumere comportamenti violenti e ad un questionario costruito per valutare la loro predisposizione ad usare videogiochi a contenuto violento.
Primo questionario
Il primo questionario comprendeva una scala auto-ancorante composta da una serie di affermazioni, quali ad esempio: “Può capitare che non riesca a controllare l’impulso di colpire un’altra persona” oppure “A volte sento che la gente ride alle mie spalle”.
Il soggetto doveva associare a un numero compreso in un intervallo variabile fra 1 (valore minimo) e 7 (valore massimo), segnalando così in che misura la frase corrispondeva al suo comportamento abituale.
Secondo questionario
- Rago, Marina (Autore)
Il secondo questionario proponeva ai soggetti domande volte a indagare i loro cinque videogiochi preferiti, il tempo dedicato a tali videogiochi in una settimana e in un mese, e se considerassero violenti quei videogiochi.
Inoltre ai soggetti veniva chiesto di classificare ciascun videogioco preferito in una categoria scelta fra sei (educazione, competizione, pratica sportiva, guerra, fantasia, abilità).
Esperimenti
Per gli esperimenti è stato usato il noto videogioco americano Carmageddon. Carmageddon è un videogioco di guida sviluppato da Stainless Games. Il gioco ebbe un buon numero di vendite alla fine degli anni ’90 grazie alla spinta involontaria data dalla eco mediatica in seguito a diverse polemiche sui contenuti del gioco.
Questo videogioco è basato su un film intitolato Anno 2000 La Corsa Della Morte un cult movie del 1975 interpretato da David Carradine e da un giovane Sylvester Stallone.
L’obiettivo del gioco è quello di completare tutte le gare, ambientate in diversi scenari (la maggior parte ad ambientazione urbana) e, per riuscirci, ci sono tre metodi: distruggere tutti i mezzi degli avversari; investire tutti i pedoni presenti nello scenario; completare il percorso attraversando tutti i checkpoint.
Nel primo esperimento il soggetto veniva premiato ogni qualvolta uccideva i pedoni che incontrava e gli avversari in cui si imbatteva camminando lungo un determinato percorso entro un tempo prestabilito; nel secondo il soggetto perdeva punti ogniqualvolta uccideva uno di quegli stessi personaggi; nel terzo esperimento non c’era nessuno da uccidere.
Al primo esperimento hanno preso parte 43 studenti e 32 studentesse cui era stato detto che la ricerca verteva sulla valutazione di alcuni media. Al braccio di ciascun soggetto era stato applicato un apparecchio in grado di misurare la sua pressione.
- la nuova versione per console del reboot del celebre action racing degli anni 90
- Estesa campagna Single Player con 25 ore di gioco
- Modalità Multiplayer
Dopo aver ricevuto poche istruzioni preliminari, ogni soggetto veniva invitato a usare il videogioco per 20 minuti; mentre giocava, uno sperimentatore registrava i punti da lui guadagnati.
Poi il soggetto compilava un questionario costruito per rilevare il suo grado di aggressività in quel preciso momento e il grado di difficoltà (da lui percepito) del gioco; quindi, lo sperimentatore misurava la pressione sanguigna di ciascun soggetto e ne registrava il valore.
I valori della pressione sanguigna di ciascun soggetto, rilevati durante l’uso del videogioco e a gioco terminato, sono stati messi in relazione con alcune proprietà, fra cui il sesso dei partecipanti all’esperimento e il tipo di gioco, ritenute importanti dai ricercatori.
In ogni caso, non emersero differenze sostanziali nel livello di eccitazione dei soggetti impegnati a giocare con videogiochi diversi.
Stando ai risultati riportati, il primo esperimento avrebbe mostrato che un videogioco a contenuto violento genera nel soggetto che lo usa un certo grado di ostilità, indipendentemente dal fatto che nel corso del gioco al soggetto vengano attribuiti o sottratti punti per le azioni virtuali violente da lui effettuate.
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Fonti:
- Gli esperimenti nelle scienze sociali di Marina Rago
- The effects of reward and punishment in violent video games on aggressive affect, cognition, and behavior
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